Geheugen, leren: Don’t make me think!, systeemresponsiviteit
De guidelines uit de eerste 2 hoofdstukken hebben vooral te maken met hoe een mens kijkt. De laatste design guidelines zijn het gevolg van de manier waarop wij denken en hoe ons geheugen werkt.
Onze aandacht is beperkt; Ons geheugen is niet perfect - Our Attention is Limited; Our Memory is Imperfect
Je kunt onderscheid maken tussen korte- en langetermijn geheugen.
Kortetermijngeheugen
Het kortetermijngeheugen is het geheugen dat informatie voor een korte termijn vasthoudt. Dit kan variëren tussen enkele seconden tot enkele minuten. Het kan bovendien een beperkte hoeveelheid informatie bevatten.
Iedereen herkent de volgende situaties:
Je gaat naar een andere kamer voor iets, maar eenmaal daar kan je je niet herinneren waarom.
Je kijkt even naar Facebook en kan je hierna niet herinneren wat je daarvoor aan het doen was.
Even een testje:
Hoeveel heb jij onthouden?
Guideline: Bij het ontwerpen van de userinterface moet je mensen dus helpen onthouden wat ze aan het doen zijn:
Vermijd modi of geef aan in welke modus het systeem zich bevindt.
Bij verschillende apps kun je verschillende modi instellen, bijvoorbeeld de selectiemodus, de zoekmodus of de full-screenmodus. Het kortetermijngeheugen is zo beperkt dat een gebruiker continue feedback moet krijgen in welke modus het systeem zich bevindt, ook al heeft hij dat net zelf ingesteld.
Toon de door de gebruiker ingevoerde informatie
Bij het invullen van formulieren of het doen van bestellingen kan een gebruiker maar een korte tijd onthouden wat er is ingevuld. Daarom moet je altijd een bevestiging vragen of de ingevulde informatie tonen. Ook bij zoektermen. Zie onderstaande schermen:
.
Toon stap-voor-stap instructies bij de uitvoering taken.
Wanneer een taak bestaat uit meerdere acties, vergeet een gebruiker vaak de stappen die doorlopen zijn. Zorg daarom altijd voor duidelijke instructies waar een gebruiker tijdens het hele proces op terug kan vallen.
Langetermijngeheugen
Het langetermijngeheugen is het geheugen voor informatie die permanent in de hersenen is opgeslagen, maar die niet altijd bewust wordt ervaren. Het heeft een zeer grote capaciteit. Ook kennis en vaardigheden worden tot het langetermijngeheugen gerekend. Het wordt doorgaans in het expliciete (bewust) en impliciete (onbewust) geheugen.
In expliciete geheugen zijn bepaalde gebeurtenissen en feiten opgeslagen die ook toegankelijk zijn voor het bewustzijn.
Van kennis die opgeslagen is in het impliciete geheugen zijn we ons niet bewust. bijvoorbeeld:
het geheugen voor vaardigheden zoals kunnen fietsen, of kunnen lezen
herkenning van zaken die we eerder hebben waargenomen
Ook op het langetermijngeheugen van de gebruiker kun je niet helemaal vertrouwen. Doe maar eens de volgende test:
Langetermijngeheugentest:
Wat was je eerste telefoonnummer?
Wat heb je voor je verjaardag gekregen toen je 10 jaar werd?
Welk logo werd er gebruikt om de wet van continuïteit duidelijk te maken?
Op welke website heb je voor het eerst een account aangemaakt?
Guideline: Het is belangrijk om het langetermijngeheugen niet te belasten maar juist te versterken. Je doet dit door bijvoorbeeld:
geen onmogelijke eisen te stellen aan wachtwoorden
steeds dezelfde vormen van de functies te gebruiken
Welke ui-design is makkelijk te leren?
Oefeningen 1
Aan welke guidelines voldoen onderstaande schermen niet?
Pas deze pagina's aan, zodat ze wel aan de guidelines voldoen.
Grenzen aan de aandacht, vorm, denken en handelen (Limits on Attention, Shape, Thought and Action)
Users zijn gericht op hun doel, bijvoorbeeld het kopen van een artikel. Zij letten daarbij haast niet op het gereedschap zoals knoppen en linken. Ze letten erop wanneer het niet goed gaat. Wanneer de aandacht verschuift naar het gereedschap, wordt het doel vaak vergeten of ze weten niet meer wat ze wel of niet hebben gedaan. Bijvoorbeeld, als de grasmaaier stopt terwijl je aan het maaien bent, dan zul je onmiddellijk stoppen en kijken naar de maaier. Het opnieuw starten van de maaier wordt de primaire taak, met de maaier zelf als de focus.
Het doel bepaalt ook wat er gezien wordt op het scherm. Wanneer je een reis wilt boeken zal je aandacht worden aangetrokken door iets met de woorden " kopen", " vlucht ", " ticket " of " reserveren Andere items zoals " koopje hotels, " zal niet de aandacht trekken van mensen die proberen om een vlucht te boeken. De juiste teksten op knoppen is hierom belangrijk.
Mensen die vaker gebruik gemaken van een app en website weten " de weg". Zij willen snel naar hun doel kunnen gaan. Nieuwkomers hebben behoefte aan meer uitleg en zullen beter kijken naar de uitleg op het scherm.
Mensen doorlopen altijd een cirkel:
Vorm een doel, bijvoorbeeld het openen van een bankrekening, of eet een perzik
Kies acties om het doel te bereiken en voer het uit
Evalueren of de acties hebben gewerkt: het doel is bereikt of is het dichterbij dan voorheen
Dit wordt herhaald totdat het doel is bereikt (of onbereikbaar blijkt)
Bijvoorbeeld:
Stap 1: Ga naar de website met reizen. Je bent nog ver van het doel.
Stap 2: Zoek naar geschikte vluchten.
Stap 3: Kijk naar de zoekresultaten. Kies een vlucht van de genoemde specificaties. Als er geen vluchten op de resultatenlijst geschikt zijn, keer terug naar stap 2, met nieuwe criteria. Jij bent niet bij het doel, maar je voelt vertrouwen op het behalen van het doel.
Stap 4: Ga naar de kassa. Nu ben je zo dicht bij je doel dat je het kan ruiken.
Stap 6: Aankoop ticket met een creditcard. Controleer creditcardgegevens. Alles OK?
Stap 7: Print e-ticket. Doel bereikt.
Bij het ontwerpen van een userinterface zet je de verschillende taken in een activiteitendiagram en test je het diagram op volledigheid voordat je de pagina's ontwerpt.
Hieruit komen de volgende guidelines:
Geef aan wat gebruikers hebben gedaan en wat ze nog moeten doen door bijvoorbeeld:
onderscheid te maken tussen gelezen / ongelezen berichten,
bezochte links een andere kleur te geven dan active links
voltooide stappen anders vorm te geven
Ontwerp userinterfaces met een sterke informatie “geur”, die gebruikers naar hun doel leidt.
Ontwerpers moeten uitgaan van de gebruikersdoelen (userstory's). Bij elk beslispunt in een taak moeten opties worden geboden voor alle belangrijke gebruikersdoelen en moet duidelijk worden aangeven welke optie tot welk doel leidt.
Biedt zowel lange wegen (voor newbies) als korte wegen (shortcuts voor power users)
Bij niet frequent gebruik, zoals installatiesoftware, moeten gebruikers snel maar zeker tot resultaat komen. Dergelijke UIs worden gewoon niet vaak genoeg gebruikt om op toetsaanslagen per taak te besparen. Anderzijds, in UIs die juist de hele dag door worden gebruikt door zeer ervaren gebruikers, is elke extra toetsaanslag kostbaar. Maak het gemakkelijk voor gebruikers om over te schakelen naar snellere manieren als ze daaraan toe zijn. Het langzamere pad voor nieuwelingen moet het snellere pad tonen als dat er is. Bijvoorbeeld sneltoetsen tonen voor veelgebruikte functies in de menubalk.
Ondersteun gebruikers bij het uitvoeren van hun cyclus “doel-uitvoering-evaluatie” door duidelijke paden naar het doel, taakgerichtheid, en voortgang-indicatie
Doel: Zorg voor duidelijke trajecten - inclusief de eerste stappen - voor de gebruikersdoelen.
Uitvoering: Verschaf heldere informatiegeur op keuzepunten om gebruikers naar hun doelen te loodsen.
Evaluatie: Geef feedback en status-informatie om de voortgang richting het doel te tonen. Sta gebruikers toe om terug te gaan
Herinner mensen aan opruimstappen of laat het systeem deze zelf doen.
Wanneer we een taak voltooien, wordt onze aandacht vrijgemaakt om zich nu te kunnen herfocussen (afstemmen) op andere informatie (die nu belangrijker is) met als resultaat dat we vaak losse eindjes van de taak vergeten (bijv. uitloggen bij internetbankieren).
Oefeningen 2
Welke bovenstaande guidelines zijn toegepast in het scherm?
Herkennen gaat boven herinneren (Recognition over Recall)
Onze hersenen zijn meer getraind in het herkennen dan herinneren. Denk maar aan de geheugentest. Je herkende alle voorwerpen heel snel, maar je hebt ze niet onthouden. Het herkennen is nodig geweest voor onze overleving. We zijn in staat een gevaarlijke situatie snel te herkennen en hiernaar te handelen. Ook hele complexe vormen en patronen herkennen we senl.
Het feit dat we ons makkelijk dingen herinneren is de basis voor de grafische gebruikersinterface. Alle op tekst gebaseerde interfaces zijn minder succesvol dan grafische interfaces
Ga naar rechts voor de nooduitgang!
Daarom de volgende guidelines:
Zien en kiezen is makkelijker dan herinneren en typen.
Toon gebruikers hun opties en laat ze daartussen kiezen, in plaats van ze hun opties te laten herinneren en laten vertellen wat ze willen.
Gebruik afbeeldingen voor het aanduiden van functies.
Mensen herkennen beelden zeer snel, en het herkennen van een beeld stimuleert ook het terugroepen van bijbehorende informatie. Deze herkenning is goed zolang de vertrouwde betekenis overeenkomt met de bedoelde betekenis in de UI. Computergebruikers kunnen nieuwe iconen en symbolen (graphics) leren associëren met hun beoogde betekenis, als ze goed zijn ontworpen.
Gebruik zoveel mogelijk thumbnails als vervanging van afbeeldingen op ware grootte
In onderstaande voorbeeld worden thumbnails gebruikt die er hetzelfde uitzien als de oorspronkelijke boeken of kaarten. Hierdoor wordt de herkenning gestimuleerd. Hoe vertrouwder een beeld, hoe kleiner de thumbnail kan zijn. Weergave van kleine thumbnails in plaats van full-sized beelden stelt mensen in staat om in één keer meer te zien van hun mogelijkheden, hun gegevens, hun geschiedenis, enz.
Hoe meer mensen een bepaalde functie gebruiken, hoe zichtbaarder deze functie moet zijn,
Functies die veel mensen nodig hebben moeten goed zichtbaar zijn, zodat gebruikers ze zien en herkennen in plaats van ze te moeten herinneren. Functionaliteit die weinig mensen zullen gebruiken, vooral als het ervaren gebruikers zijn, kunnen verborgen worden achter bijvoorbeeld "Details"-panelen, in snelmenu's, of via speciale toetscombinaties.
Gebruik visuele aanwijzingen zodat gebruikers herkennen waar ze zijn.
Visuele herkenning is snel en betrouwbaar. Zorg daarom dat de hele site in dezelfde stijl wordt gebouwd met de belangrijkste elementen op dezelfde plaats. Gebruik alleen systematische verschillen om te laten zien waar je bent. Bijvoorbeeld een andere basiskleur voor bedrijven en particulieren.
Maak authenticatie-informatie makkelijk te onthouden.
Geef gebruikers de vrijheid om wachtwoorden te creëren die zij zich kunnen herinneren, en beveiligingsvragen waarop ze het juiste antwoord kunnen geven. Of bied gebruikers de mogelijkheid zelf wachtwoord hints op te geven.
Leren en probleem oplossen: “Don’t make me think!”
De subtitel van dit deel komt van het bekendste boek over usability van Steve Krug: Don’t make me think! . Het boek hanteert maar één criterium om een website te beoordelen: zodra een gebruiker ook maar een seconde moet nadenken als hij op een site zit, heb je als webbouwer iets fout gedaan! Het risico dat die potentiële klant je site verlaat, is dan namelijk levensgroot. En dat risico wil geen enkele opdrachtgever lopen!
Het eerste deel van het boek gaat uit van 4 usabilityregels:
Don't make me think!
Het maakt niet uit hoe vaak ik moet klikken, zolang ik elke klik kan maken zonder na te denken.
Schrap de helft van de woorden op elke pagina, en kijk dan of je nog een helft kan scrappen van wat er over is.
Probeer de kofferbak-test
De kofferbak-test is een test waarbij je je moet voorstellen dat je geblinddoekt aankomt ergens op een website. Als de webpagina goed is ontworpen moet je, na het afdoen van de blinddoek, onmiddellijk de volgende vragen kunnen beantwoorden:
Welke site is dit?
Op welke pagina zit ik?
Wat zijn de belangrijkste afdelingen van deze site?
Wat kan ik hier doen?
Waar zit ik precies in de website?
Hoe kan ik verder zoeken?
In het boek Designing with the mind in mind vind je de volgende guidelines om te zorgen dat een gebruiker niet hoeft na te denken:
Vertel gebruikers expliciet en precies wat ze moeten weten
Verwacht niet dat ze de informatie kunnen/willen afleiden en laat hen geen dingen uitpuzzelen door een eliminatieproces (het is niet dit, ook niet dat, dan zal het wel zus en zo zijn).
Belast gebruikers niet met systeemproblemen.
Laat de gebruikers geen systeemproblemen hoeven diagnostiseren, zoals een niet werkende netwerkverbinding. Die diagnose vereist technische opleiding, die de meeste gebruikers niet hebben.
Minimaliseer het aantal en de complexiteit van instellingen.
Verwacht niet dat mensen combinaties van vele interacterende instellingen of parameters optimaliseren. Mensen zijn daar erg slecht in.
Maak gebruik van grafische weergaven in plaats van gebruikers te laten rekenen of nadenken.
Laat de UI aansluiten bij wat de gebruiker al kent.
Gebruik concepten, terminologie, en afbeeldingen die gebruikers al kennen om het systeem zo vertrouwd mogelijk te maken, zodat ze er minder over na hoeven te denken.
Laat de computer het werk doen (en niet de gebruiker).
Laat mensen geen berekeningen maken (of dingen onthouden) die de computer zelf kan doen.
Maak snel te leren UIs, te verwerken door automatische cognitieve processen.
Baseer de UI op gebruikersdoelen en -taken, conceptueel eenvoudig en consistent
Gebruik taal die vertrouwd is voor gebruikers
Biedt een laag-risico-omgeving
Zorg voor een laag-risico-omgeving waarin fouten moeilijk zijn te maken. Wanneer gebruikers toch fouten maken, hebben ze geen enorme (kostbare) gevolgen en zijn ze eenvoudig te corrigeren.
Houd rekening met de “deadlines” van mens-computer interactie.
Bevestig acties van de gebruiker ogenblikkelijk, zelfs wanneer het antwoord tijd zal vergen; Laat gebruikers weten wanneer het systeem bezig is en wanneer niet; Laat gebruikers vrij om andere dingen te doen in afwachting van voltooiing van een functie; Animeer beweging soepel; Sta gebruikers toe om langdurige bewerkingen af te breken; Sta gebruikers toe om te beoordelen hoe lang bewerkingen zullen gaan duren; Laat gebruikers hun eigen werktempo bepalen.
Maak het systeem responsief, of doe alsof
Gebruik busy indicators
Gebruik progress indicators
Toon belangrijke informatie eerst
Werk vooruit; Verwerk gebruikersinput op volgorde van prioriteit, en niet in volgorde van binnenkomst
Oefeningen 3
De kofferbak-test heb je in de eerste module al leren kennen als de 5 miniutentest. Ga nu de test uitvoeren op minstens 10 pagina's die je zelf hebt ontworpen. Maak hiervoor een schermafdruk van de pagina's en omcirkel de verschillende elementen.