Designing with the mind in mind 3

Geheugen, leren: Don’t make me think!, systeemresponsiviteit

De guidelines uit de eerste 2 hoofdstukken hebben vooral te maken met hoe een mens kijkt. De laatste design guidelines zijn het gevolg van de manier waarop wij denken en hoe ons geheugen werkt.

 

Onze aandacht is beperkt; Ons geheugen is niet perfect - Our Attention is Limited; Our Memory is Imperfect

Je kunt onderscheid maken tussen korte- en langetermijn geheugen.

Kortetermijngeheugen

Het kortetermijngeheugen is het geheugen dat informatie voor een korte termijn vasthoudt. Dit kan variëren tussen enkele seconden tot enkele minuten. Het kan bovendien een beperkte hoeveelheid informatie bevatten. 

Iedereen herkent de volgende situaties:

Even een testje:

Hoeveel heb jij onthouden?

 

Guideline: Bij het ontwerpen van de userinterface moet je mensen dus helpen onthouden wat ze aan het doen zijn:

Bij verschillende apps kun je verschillende modi instellen, bijvoorbeeld de selectiemodus, de zoekmodus of de full-screenmodus. Het kortetermijngeheugen is zo beperkt dat een gebruiker continue feedback moet krijgen in welke modus het systeem zich bevindt, ook al heeft hij dat net zelf ingesteld.

Bij het invullen van formulieren of het doen van bestellingen kan een gebruiker maar een korte tijd onthouden wat er is ingevuld. Daarom moet je altijd een bevestiging vragen of de ingevulde informatie tonen. Ook bij zoektermen. Zie onderstaande schermen:

.

Wanneer een taak bestaat uit meerdere acties, vergeet een gebruiker vaak de stappen die doorlopen zijn. Zorg daarom altijd voor duidelijke instructies waar een gebruiker tijdens het hele proces op terug kan vallen.

 

Langetermijngeheugen

Het langetermijngeheugen is het geheugen voor informatie die permanent in de hersenen is opgeslagen, maar die niet altijd bewust wordt ervaren. Het heeft een zeer grote capaciteit. Ook kennis en vaardigheden worden tot het langetermijngeheugen gerekend. Het wordt doorgaans in het expliciete (bewust) en impliciete (onbewust) geheugen.

In expliciete geheugen zijn bepaalde gebeurtenissen en feiten opgeslagen die ook toegankelijk zijn voor het bewustzijn.

Van kennis die opgeslagen is in het impliciete geheugen zijn we ons niet bewust. bijvoorbeeld:

Ook op het langetermijngeheugen van de gebruiker kun je niet helemaal vertrouwen. Doe maar eens de volgende test:

Langetermijngeheugentest:

  1. Wat was je eerste telefoonnummer?
  2. Wat heb je voor je verjaardag gekregen toen je 10 jaar werd?
  3. Welk logo werd er gebruikt om de wet van continuïteit duidelijk te maken?
  4. Op welke website heb je voor het eerst een account aangemaakt?


Guideline: Het is belangrijk om het langetermijngeheugen niet te belasten maar juist te versterken. Je doet dit door bijvoorbeeld:

  • geen onmogelijke eisen te stellen aan wachtwoorden
  • steeds dezelfde vormen van de functies te gebruiken
  •  

     

    Welke ui-design is makkelijk te leren?

     

    Oefeningen 1

    1. Aan welke guidelines voldoen onderstaande schermen niet?
    2. Pas deze pagina's aan, zodat ze wel aan de guidelines voldoen.

     

    Stap 1

     

     

     

    Stap 2

     

    Stap 3

     

     

    (naar boven)


     

    Grenzen aan de aandacht, vorm, denken en handelen (Limits on Attention, Shape, Thought and Action)

    Users zijn gericht op hun doel, bijvoorbeeld het kopen van een artikel. Zij letten daarbij haast niet op het gereedschap zoals knoppen en linken. Ze letten erop wanneer het niet goed gaat. Wanneer de aandacht verschuift naar het gereedschap, wordt het doel vaak vergeten of ze weten niet meer wat ze wel of niet hebben gedaan. Bijvoorbeeld, als de grasmaaier stopt terwijl je aan het maaien bent, dan zul je onmiddellijk stoppen en kijken naar de maaier. Het opnieuw starten van de maaier wordt de primaire taak, met de maaier zelf als de focus.

    Het doel bepaalt ook wat er gezien wordt op het scherm. Wanneer je een reis wilt boeken zal je aandacht worden aangetrokken door iets met de woorden " kopen", " vlucht ", " ticket " of " reserveren Andere items zoals " koopje hotels, " zal niet de aandacht trekken van mensen die proberen om een vlucht te boeken. De juiste teksten op knoppen is hierom belangrijk.

    Mensen die vaker gebruik gemaken van een app en website weten " de weg". Zij willen snel naar hun doel kunnen gaan. Nieuwkomers hebben behoefte aan meer uitleg en zullen beter kijken naar de uitleg op het scherm.

    Mensen doorlopen altijd een cirkel:

    Dit wordt herhaald totdat het doel is bereikt (of onbereikbaar blijkt)

    Bijvoorbeeld:

    
    Bij het ontwerpen van een userinterface zet je de verschillende taken in een activiteitendiagram en test je het diagram op volledigheid voordat je de pagina's ontwerpt.

     

    Hieruit komen de volgende guidelines:

     

    Oefeningen 2

    1. Welke bovenstaande guidelines zijn toegepast in het scherm?

    (naar boven)


     

    Herkennen gaat boven herinneren (Recognition over Recall)

    Onze hersenen zijn meer getraind in het herkennen dan herinneren. Denk maar aan de geheugentest. Je herkende alle voorwerpen heel snel, maar je hebt ze niet onthouden. Het herkennen is nodig geweest voor onze overleving. We zijn in staat een gevaarlijke situatie snel te herkennen en hiernaar te handelen. Ook hele complexe vormen en patronen herkennen we senl.

    Het feit dat we ons makkelijk dingen herinneren is de basis voor de grafische gebruikersinterface. Alle op tekst gebaseerde interfaces zijn minder succesvol dan grafische interfaces

    Ga naar rechts voor de nooduitgang!

    Daarom de volgende guidelines:

     

     


     

    (naar boven)


     

    Leren en probleem oplossen: “Don’t make me think!”

    De subtitel van dit deel komt van het bekendste boek over usability van Steve Krug: Don’t make me think! . Het boek hanteert maar één criterium om een website te beoordelen: zodra een gebruiker ook maar een seconde moet nadenken als hij op een site zit, heb je als webbouwer iets fout gedaan! Het risico dat die potentiële klant je site verlaat, is dan namelijk levensgroot. En dat risico wil geen enkele opdrachtgever lopen!

     

    Het eerste deel van het boek gaat uit van 4 usabilityregels:

    1. Don't make me think!
    2. Het maakt niet uit hoe vaak ik moet klikken, zolang ik elke klik kan maken zonder na te denken.
    3. Schrap de helft van de woorden op elke pagina, en kijk dan of je nog een helft kan scrappen van wat er over is.

    4. Probeer de kofferbak-test


    De kofferbak-test is een test waarbij je je moet voorstellen dat je geblinddoekt aankomt ergens op een website. Als de webpagina goed is ontworpen moet je, na het afdoen van de blinddoek, onmiddellijk de volgende vragen kunnen beantwoorden:

    Welke site is dit?
    Op welke pagina zit ik?
    Wat zijn de belangrijkste afdelingen van deze site?
    Wat kan ik hier doen?
    Waar zit ik precies in de website?
    Hoe kan ik verder zoeken?


    In het boek Designing with the mind in mind vind je de volgende guidelines om te zorgen dat een gebruiker niet hoeft na te denken:

     

     

     

     

     

     


    Oefeningen 3

    1. De kofferbak-test heb je in de eerste module al leren kennen als de 5 miniutentest. Ga nu de test uitvoeren op minstens 10 pagina's die je zelf hebt ontworpen. Maak hiervoor een schermafdruk van de pagina's en omcirkel de verschillende elementen.


    (naar boven)